Arathor - preMythia Wiki
Register
Advertisement

Runová magie má mnoho podob, veškerá kouzla v ní obsažená však pochází z run, které můžeme dělit na celkem 3 typy a 3 druhy. Každé kouzlo vyvolané runou čerpá energii především z magických proudů (ley lines), pouze vyvolání/aktivování runy samotné stojí energii samotného vyvolávače kouzla. Runy přinášejí úplně jiný pohled na arkánovou magii, který má své výhody i nevýhody. Toto lore je z velké smyšlené či upravené a postavené na základech loru runové magie užívaného ve WoWkové obdobě D&D, je vystavené tak, aby co nejlépe vyhovovalo prostředí WoW RP serveru. Runy využívají runoví válečníci (viz níže) a runoví mágové (viz níže).

Runy obecně[]

Runy jsou nákresem, simulací zauzlení magických proudů (ley lines). Arkána není všude rovnoměrně rozprostřena jako vzduch, koluje po světě v systému, který se nejblíže podobá cévám v organismu. Všude lze najít drobné vlásečnice a cévky, mnoho silnějších žil a několik ůzně velkých tepen. Místa, kde se silnější magické proudy, ve kterých koluje arkána, kříží, spojují nebo přibližují, se vyznačují (pochopitelně) vysokou koncentrací arkánové energie. Samotné uskupení větších proudů pak má jisté magické efekty na okolí. Runová magie zpodobňuje tato zauzlení, simuluje kolování arkány ve vyobrazení zauzlení (tedy v takzvané magické runě). Arkána, která v runě koluje, tak je ohýbána a formována do určité struktury, stejně jako k tomu dochází, když klasický arkanista vyvolává kouzlo, díky čemuž kouzlo vzniká i zde. Jediné, co původce kouzla dělá, je vyslání prvnotního množství energie do runy, čímž ji "nakopne", zaktivuje. Runa pak už "nasává" arkánu z okolní prostředí (přímo z magických proudů) a nespotřebovává energii mága, ani nevyžaduje jeho další pozornost. Kouzlo tedy kompletně utváří runa a mág ji pouze prostřednictvím prvotního impulzu energie říká, kdy se má spustit.

Hlavní výhody


  • Arkána, kterou je kouzlo krmeno, nejde přes sesílatele (tedy eliminace hrozby Arcane corruption).
  • Sesílatel pouze spouští tvorbu kouzla, což je krok sám o sobě jen těžko přerušitelný protikouzly (counterspels).
  • Sesílatel se nemusí na kouzlo soustředit, jakmile jej sešle. Může tedy sesílat několik kouzel takřka najednou a nelze jej moc snadno rozhodit, taktéž jen zcela minimálně hrozí, že samotné kouzlo neuspěje kvůli zakolísání v koncentraci (neúspěšný pokus o aktivaci runě obvykle neuškodí).
  • Sesílatel nemusí ke spuštění kouzla mluvit, stačí gesta rukou (i tak je proces aktivace runy alespoň několik vteřin dlouhý).
  • Runová magie sice využívá arkánu a je tedy zcela nezávislá na přesvědčení, úmyslu apod., avšak je stále považována za přírodní a existují dokonce runy schopné léčit a to nejen bytosti, ale třeba i Pohromou poničený les atd. (čímž dosti "fušují" do práce šamanům a druidům).
  • Již aktivované runy je velmi těžké rozptýlit (mnohem více než standardní kouzla a zaklínadla).


Hlavní nevýhody[]

  • Je (mnohem) obtížnější naučit se vyvolat runu, než zvládnout vlastnoruční vyvolání odpovídajícího kouzla.
  • Run je omezené množství, je jich rozhodně podstatně méně, než klasických kouzel.
  • Cílem run jsou hlavně objekty či bytosti, na kterých jsou umístěny, to může být nepraktické.
  • Pro náročnost jejich rozptylování je těžké až nemožná brát zejména mocnější kouzla zpátky, jakmile jsou jendou spuštěna.
  • Vytváření jiných než spontánních run (viz níže) je náročné na čas i materiál (mnohdy i řemeslnou zručnost).

Učení se runám

Je třeba začít zmíněním toho, jak runy vůbec fungují. Už bylo řečeno, že runa formuje arkánu, která jí protéká a vysílá ji pak uspořádanou do struktury, která tvoří samotné kouzlo. Aby taková runa vznikla a mohla fungovat, je třeba ji nejdříve nakreslit. To se v praxi dělá vytvořením ze surové arkány, nakreslením za užití speciálního inkoustu nebo vytesáním na předmět, případně vytetováním na tělo. Následně je třeba runu aktivovat (pouze pokud není utvářena surovou arkánou), tedy jí dodat základní množství energie, které ji spustí. To do ní musí být pochopitelně vpuštěno správným způsobem, energie musí být vložena na správná místa a nasměrována správným směrem. V neposlední řadě je třeba zmínit, že runy jsou uspořádány do takzvaných vzorů (rune pattenrs), což jsou uskupení run, které jsou do sebe zanořeny. Je základová runa (takzvaná 0. runa, runa 0. úrovně) a kolem ní jsou umístěny další runy (seřaditelné do dalších úrovní, tedy 1., 2....), každá tu základovou nějakým způsobem rozšiřuje, specifikuje, posiluje, s tím že každá runa v sobě obsahuje všechny runy z daného vzoru, které jsou nižší úrovně. Jednotlivé vzory se od sebe liší efekty (obvykle z nich vychází kouzla zcela odlišných elementů, není to však pravidlem, takže může existovat např. více ohnivých vzorů, ale každý obsahuje jiná kouzla). Z jednoho vzoru lze mít aktivovanou vždy pouze jednu runu, jelikož při pokusu o aktivace vícero by vždy došlo ke snaze využívat určité části vzoru na dvě kouzla zároveň, což možné není. Co už možné je je vytvořit více stejných run za účelem sesílat více stejných kouzel/kouzel z jednoho vzoru zároveň.

Nákres

Prvním krokem je umět runu vůbec nakreslit. To vyžaduje mít v paměti perfektně do detailu vrytou podobu runy. Je potřeba ji zakreslit přesně, jinak vzniká riziko, že runa nebude fungovat nebo se bude chovat zcela nepředvídatelně po aktivaci. Kus pergamenu a dřevěného uhlí jsou vhodnou kombinací pro nácvik zakreslení runy. Jak runa vypadá může učící se mág zjistit dvěma způsoby, buďto ji někde najde (v knize apod.), nebo za pomoci sledování magických proudů během meditací v lokalitě, kde se runa nachází, to však vyžaduje vycestování tam, kde se runa nachází. Na druhou stranu tato meditace přináší také částečně druhý krok, kterým je porozumění runy.

Povrchní porozumění

Druhým krokem je porozumět runě jako takové. Jeho obsahem je zjištění, kudy musí do runy proudit arkána, jakým směrem, kam se v ní má stáčet a kde má zase vycházet a spojovat se, aby utvářela upřádané kouzlo. Zde je meditace v lokalitě, kde se arkánové proudy, jejichž zpodobněním runa je, nachází, ještě více užitečná, nicméně opět ne nutná. Mnoho lze vysledovat samotným studiem nákresu runy (postup spíše pro zkušenější oči studující nové jednodušší runy), popisků a poznámek k runě, je-li studována z knihy. Taktéž je možné pochopitelně se snažit na něco přijít nakreslením runy a experimentálním snažením se o aktivaci runy. V případě neúspěchu se (prakticky zásadně) jednoduše nic nestane, alespoň pokud je runa nakreslena správně. U tohoto kroku se také velmi vyplatí mít zkušeného mentora. Po tomto kroku je mág schopen již vytvořenou runu aktivovat, mnohdy však nemusí být schopen ji sám vytvořit (pokud nemá štěstí nebo není extrémně nadán). Mágové, kteří skončí u dané runy na tomto kroku, tak potřebují asistenci někoho zkušenějšího, kdo jim runu předpřipraví, což však není vždy velkou překážkou (hlavně u permanentních run, viz níže). Efekt run přetrvává obvykle v rozmezí několika vteřin až hodin, podle úrovně runy a kouzla, které je sesláno.

Hluboké porozumění

Kompletní porozumění runy přichází až s chvilkou jejího užívání, velkým talentem nebo prostým štěstím. Pokud mág skutečně pochopil do posledního detailu co runa dělá, jak a proč funguje, je schopen neomylně runu vytvořit a pochopitelně také aktivovat. Taktéž je pro něj aktivace snazší, plynulejší, jistější a rychlejsí. V praxi nemá runový mág hlubší porozumění jen u nejsložitějších run, které má v repertoáru, zatímco runový válečník mívá hlubší porozumění jen u základních a jednodušších run, u středních spíše vzácně a u nejtěžších prakticky nikdy.

Ničení run

Ničení run spadá již do škol arkánové magie, konkrétně do školy očarovávání, oboru rozptylování magie. Jsou jej teda schopni klasičtí mágové, runoví mágové taktéž, runoví válečníci obvykle jen ve velmi omezené formě (pokud vůbec). Runu je třeba detekovat, co nejpřesněji rozpoznat a poté narušit do takové míry, aby se rozpadla. Poslední krok bývá velice náročným procesem (náročnějším, než samotné utvoření runy).

Detekce

Pokud runa není aktivována, pouze nakreslena/vytesána/vytetována, je takřka nemožné ji detekovat jinak než pohledem. Takovou runu však je možná snadno skrýt na příklad oděvem apod. a tím pádem je velice snadné ji přehlédnout. Pokud je tedy něčím překrytá, nelze ji objevit. Runa je však vždy okem na přímý pohled viditelná, neexistují žádné "neviditelné inkousty" apod. Jakmile je však runa aktivována, září jasným světlem, obvykle stříbřitým nebo zlatavým, avšak zejména u démonických run (přepsaných z démony ovládaných světů) se lze běžně setkat s jedovatě zelenou či fialovou. Vzácně lze narazit na modrou nebo červenou barvu, to může být dáno jak typem a elementem runy, tak osobní "aurou" mága, který runu aktivoval. Jakmile je runa aktivovaná, nasává do sebe velké množství arkány z okolí, což je pro arkanisticky nadané jedince velmi snadno detekovatelné.

Identifikace

Je důležité identifikovat, o jakou runu se jedná, nebo alespoň povrchně zjistit, jak funguje, tedy kudy do ní proudí magie a jak v ní proudí. Postup je tak podobný snaze o porozumění runy, jen zde stačí pouze nejzákladnější představa. Ti, kdo se runami zabývají, zejména ti, kteří danou runu ovládají, mají tento krok pochopitelně velice jednoduchý. Všichni si však musí dávat pozor na podobně vypadající runy, protože jednotlivé runy od sebe lze občas jen těžko rozeznat, mohou se lišit opravdu jen v drobných detailech a přesto utvářet zcela odlišné efekty. Méně zkušený mág (ať už runový nebo klasický) však nemusí být u složitějších run schopen projít ani tímto krokem.

Rozptýlení

Samotné rozptýlení runy je takřka identické s rozptylováním kouzel. Vyžaduje surové roztrhání runy tak, aby jí arkána přestala proudit a runa tak ztratila přísun síly. Tím je ukončeno i vyvolávané kouzlo. Háček je v tom, že jakmile je runa aktivována, jejím druhotným efektem je velice rychlá regenerace. Rozbitá vytesaná čára se zase vymodelovává zpátky, setřený inkoust se objeví znovu, potetovaná kůže se zaceluje (pouze v místě, přes které se táhne čára). Je tedy sice možné aktivovanou runu rozbít mechanicky, avšak vyžaduje to v jednu chvíli zničit drtivou většinu runy (mnohdy úplně celou, hlavně u inkoustem psaných run - viz níže), jinak se ihned vytvoří znovu. U neaktivované runy je mechanické rozbití mnohem jednodušší, jelikož se runa neobnovuje a jakmile je poškozena, nelze ji vůbec úspěšně aktivovat. V praxi je však potřeba ničit zejména runy aktivované a zde přichází ke slovu arkána. Je třeba buďto zcela odstínit přísun energie do runy tak masivním způsobem, že vůbec neni schopna nadále fungovat, protože už opravdu nemá z čeho, nebo strukturu runy rozrušit takovým způsobem, že se rozpadne (ve své podstatě to samé jako mechanické poškození, avšak jedná se o rozptylování magických vláken proudících v runě). Rozptýlení již aktivované runy je v každém případě velice náročný proces jak na energii, tak na zkušenosti a mnohdy i na čas, to platí zejména o permanentních a inkoustem psaných run. Navíc, permanentní runy nelze zničit samotným rozptýlením arkány. V takovém případě se totiž runa pouze deaktivuje a po opravě případného poškození a "vychladnutí" je opět použitelná.

Typy run

Každá runa vyvolává kouzlo, které má nějaký cíl. Tento cíl může být předmět, bytost nebo oblast. Podle toho, na jaké cíle se kouzlo vyvolané danou runou váže, dělíme runy na značky (Mark), glyfy (Glyph) a pečetě (Sigil).

Značky (Marks)

Cílem kouzla vyvolaného značkou je vždy bytost, tedy nikoliv předmět. Za bytost považujeme vše živé nebo případně mrtvolu. Značka je vždy aplikovaná přímo na bytost, na kterou má působit její kouzlo, což přináší mnohé nesnáze (toto vymezení nelze brát úplně doslovně vzhledem k faktu, že značka může ovlivňovat předmět, který drží/nosí daná bytost, avšak pak funguje jen dokud je nesen/držen). V první řadě aplikace značky vyžaduje mnohdy neschopnost cíle se bránit (musí být tedy předem zneškodněn) nebo svolení cíle. Neplatí to vždy, nicméně dostatečně rychlá aplikace runy na cíl, který se navíc brání, je mnohdy extrémně náročná až nemožná a vyžaduje skutečně velké zkušenosti se zacházením s danou runou.

Glyfy (Glyphs)

S glyfy bývá už mnohem snazší práce než se značkami, protože jsou aplikovány pouze na neživé předměty (opět, toto vymezení je diskutabilní vzhledem k faktu, že efekt glyfu může být skrze předmět aplikován na bytost, která porunovaný předmět nosí/drží, avšak pouze dokud jej nese/drží).

Pečetě (Sigils)

Pečetě mohou být aplikovány na cokoliv, bytost či předmět, nebo i na holou zem. Kouzlo vyvolané pečetí totiž působí na celou oblast kolem ní. Pečetě bychom mohli ještě rozdělit na ty, které sesílají kouzlo na celou oblast a na ty, které sesílají kouzlo pouze na všechny bytosti v oblasti. Toto dělení však již nemá praktický význam protože nikterak nerozlišuje způsob práce s runou jako takovou.

Druhy run

Runy můžeme dále rozdělit na druhy, tedy podle toho, jakým způsobem jsou vytvářeny. S tím souvisí i míra náročnosti jejich zničení a samozřejmě i míra náročnosti jejich samotného vytvoření.

Spontánní runy (Spontaneous Runes)

Spontánní runy jsou nejčastěji používané runy v bitvách, kdy není čas na pomalou a precizní tvorbu run. K vytvoření spontánní runy je potřeba předmět, na kterém je runa vyrytá nebo nakreslená. Runový mág tento náčrtek magicky přenese na cíl, přičemž je náčrtek nenávratně ztracen. Dosah tohoto přenosu je různý, některé runy lze přenášet i na vzdálenost několika desítek metrů, některé jsou přenášeny dotykem, například prstu. Runa se poté objeví na cíli, vytvořená pouze z magické energie, a okamžitě začne působit, nelze u ní tedy čekat s aktivací, k té dochází společně s tvorbou. Nevýhodou těchto run je fakt, že jejich vytvoření stojí určité množství energie, o které je pak samotné kouzlo oslabeno. Navíc runa není nějak zvlášť stabilní a je proto poměrně snadné narušit proudy energie v ní a runu zničit. Tyto runy jsou pouze na jedno použití, po ukončení působení kouzla je runa nenávratně ztracena. Spontánní runy jsou proto sice vhodné do bitev (zejména proti magicky nenadaným jedincům), avšak málo účinné proti těm, kteří umějí runy odstraňovat a bránit se proti nim.

Psané runy (Scribed Runes)

Psané runy vyžadují dostatek času pro jejich vytvoření. Jak sám název napovídá, na cíl se musí napsat, k tomu je používán speciální magický inkoust. Jeho výroba vyžaduje někdy i značné zkušenosti a magické byliny, ze kterých jsou získávána potřebná barviva. Pro jednotlivé vzory a úrovně run je mnohdy pvhodné použít různě kvalitní a vzácné, mnohdy těžko získatelné inkousty, které samotnou runu optimalizují, při užití méně kvalitních nebo pro danou runu vhodných inkoustů může být runa citelně oslabena. Runoví mágové tak potřebují být často schopnými alchymisty, nebo alespoň mít nějakého po ruce. Nákres runy trvá několik minut, vyžaduje totiž absolutní preciznost. Tato runa má jednu velkou výhodu oproti runám spontánním, lze ji aktivovat později, až několik dní po jejím vytvoření. Navíc je mnohem těžší je zničit, inkoust se sám po setření obnovuje, pokud není setřena najednou celá runa. Poté, co vyprchá kouzlo runou vyvolané (nebo je runa magicky rozptýlena), je celá runa společně s použitým inkoustem ztracena. Jsou užívány často pokud je třeba v krátkém čase někde položit past nebo je třeba na někoho krátce před bitvou ještě v rychlosti nakreslit nějakou značku, tedy kdykoliv není čas na tvorbu permanentní runy.

Permanentní runy (Permanent Runes)

Permanentní runy jsou nejnáročnější na vytvoření. Na bytosti se musí vycejchovat nebo vytetovat, na předměty jsou vytesávány nebo vyrývány. Vytváření takovéto runy se může protáhnout i na několik hodin či dní. Nicméně permanentní runy mají několik velkých výhod. V první řadě je téměř nemožné je odstranit, jakmile je runa dokončena, její zničení vyžaduje obrovské množství energie a zkušeností. Navíc lze tuto runu využít víckrát, po ukončení doby působení runou vyvolaného kouzla (nebo jeho magickým rozptýlení) se runa musí někdy až den regenerovat, pak je však připravena k dalšímu použití. Jsou užívány hlavně runovými válečníky nebo na očarování předmětů či nějakých objektů (klenba nad dveřmi apod.).

Uživatelé run

Existují celkem 2 různé základní náhledy na využití run - použití k magii (podobné mágům) a k boji (podobné Enchancement šamanům).

Runoví válečníci (Runemasters)[]

Runoví válečníci jsou mnohdy s přírodou úzce spjatí jedinci, kteří se rozhodli využít runy k boji na blízko. Využívají nejčastěji permanentní značky vytetované a vycejchované na těle, občas i glyfy vyražené na zbraních. Užívají klasické zbraně, velmi často však volí také zbraně kontaktního charakteru, hlavně pěstní zbraně. Ti nejmocnější runoví válečníci jsou chodící mapou světa pokrytou runami. Používají runy hlavně na to, aby na sebe vzali moc zvířat (větší sílu, odolnost, rychlost), což z nich dělá nadlidské bojovníky. Sami sebe však moc dobře tetovat nemohou, navíc nemívají kompletní porozumění všech run, které potřebují, proto velice často spolupracují s runovými mágy. Ti jejich runy vytvářejí. Runoví válečníci tak dostávají již hotové runy a pouze je aktivovávají ve chvílích, kdy je potřebují, jen vzácně utvářejí nové (zejména přímo v boji). Runoví válečníci zaznamenali největší rozmach u trpaslíků, jsou však dobře známi i u taurů. Vzácněji je lze najít mezi orky či elfy, u lidí se prakticky nevyskytují

Runoví mágové (Inscribers)

Runoví mágové jsou skuteční mistři run, mající obvykle poměrně široký repertoár run a hlavně je obvykle chápou skutečně do posledního detailu, jsou tedy schopni je i bez obtíží vytvářet. Jsou také nejlepšími v rozptylování run, což z nich dělá hlavní podpůrnou i ničivou sílu proti runovým válečníkům. Na rozdíl od runových válečníků však málo používají permanentní runy, protože je potřebují spíše k situačnímu sesílání destruktivních kouzel. Většinou tak s sebou nosí různé klacíky a kamínky či knihy, na/ve kterých mají runy předkreslené a používají tedy hlavně spontánní runy, mají-li čas, předpřipravují si kouzla v podobě psaných run a pak je odpalují klidně jednu po druhé.

Praxe

Shrneme si tedy všechny poznatky o runové magii na následujících 2 příkladech, abyste dostali představuj, jak vnímám aplikaci runové magie v praxi.

Runový vzor[]

Runa

8 barevně oddělených částí (run) vzoru.

Tato část článku slouží jen jako názorná ukázka, jak může takový vzor vypadat a jaké efekty mohou mít jednotlivé runy takový vzor tvořící. Je pouze orientační, runových vzorů existují na světě (minimálně) desítky, což vytváří stovky jednotlivých run. To je stále mnohem méně, než by mohlo existovat teoreticky různých kouzel. Je proto třeba RPit velmi omezený sortiment kouzel, navíc je třeba brát v potaz fakt, že naučit se ovládat a vytvářet runu je mnohem náročnější, než zvládnout to samé u identického klasického kouzla. Vzory si vymýšlejte klidně sami své vlastní, je však třeba držet striktně určité meze toho, jak moc silné mohou či nemohou být runy určité úrovně. Prvních pár run by mělo mít vždy efekty spíše pro parádu a až pak by měla přicházet opravdová kouzla. Předvedeme si to na mém smyšleném vzoru Bestie.:


  • Oko sovy - značka, cíl vidí lépe ve tmě (asi o 1/3)
  • Drápy kočky - značka, cíli narostou krátké drápy, kterými je schopen nepříjemně škrábat
  • Krunýř želvy - značka, cíli ztvrdne kůže na trupu, díky čemuž je o něco těžší jej zranit do krve
  • Opičí odraz - značka, cíl dokáže vyskočit až o půl metru výše než obvykle
  • Hejno sov - pečeť, všichni v okolí 30 metrů vidí lépe ve tmě (asi o 1/3)
  • Medvědí stisk - značka, cíl má přibližně o 1/4 větší sílu
  • Sýčkův hlas - značka, cíli se rozeznívají v uších děsivé zvuky, které mu dávají 1/3 šanci, že při pokusu vykouzlit jakékoliv kouzlo nebo na někoho vystřelit se netrefí/kouzlo nezvládne
  • Nosorožcův náraz - glyf, zbraň si ponechává svou váhu, při dopadu však působí jako by byla o 1/3 těžší, než ve skutečnosti je
  • Světle červená runa tedy sesílá efekt, který je označen jako Oko sovy. Pokud by se runový mág rozhodl použít pouze tuto runu, musí mít tuto runu nakresleno na tom, koho chce "buffnout" (takže nejspíše na sobě) a stačí mu pouze ono světle červené jádro runy, kdyby měl nakrelseno více částí, beztak bude používáno pouze jádro a zbytek zůstane neaktivní (a nepoužitelný, jelikož nelze seslat kouzlo bez užití všech nižších úrovní runy). Pokud by však chtěl seslat Nosorožcův náraz, bude potřebovat mít nakreslený úplně celý vzor a to na zbrani. Taktéž budou k efektu využívány úplně všechny runy vzoru. U efektu Sýčkův hlas by zase asi nebylo od věci runu nakreslit na nepřítele (nejspíše jako spontánní), ne na sebe. Hejno sov by bylo šikovné nakreslit třeba na helmu vojáka, který půjde ve středu skupiny, aby se efekt runy přesouval se skupinou a pokud možno celá skupina trochu viděla.


    Vlastní runy

    Když lze runy spojovat ve vzory, které tvoří dohromady mnohem mocnější kouzla, přichází otázka, co se stane, když se pokusíme srazit runy, které k sobě původně vůbec nepatří, k sobě, nebo je zkusíme pospojovat dodatečnými čarami do nějakého velkého ornamentu. Takto fungují runové kruhy a takto také jsou skládány runy na předmětu tak, aby fungovaly společně a doplňovaly se, například případy, kdy je zbroj zároveň posílena proti fyzickému poškození a zároveň proti ohni. Hypoteticky lze podobným způsobem i vytvořit nové runové kouzlo, na příklad dejme tomu, že neexistuje runa na vyvolání lávy, ale kombinací vhodných run ohně a země lávu vytvořit dokážeme. Podobné kreace však vyžadují velmi pokročilé znalosti a mnoho zkušeností a stejně jsou silně experimentálního rázu se všemi riziky, jaká při experimentech s magií mohou přicházet.===Kombinace se zaklínadly===

    Přiznám se, že jsem nenašel pořádně řešení problematiky run, které se aktivují automaticky. Runové zbraně, které jsou runami posílené (ať už permanentně, nebo dočasně během seku apod.) jsou všude a jen málokdy jsou v rukách runových válečníků, přesto fungují. Taktéž jsou oblíbené různé portály, pasti apod., které runy využívají, avšak opět, zapínají se i bez toho, že by u nich celá staletí čekal runový mág, až je bude moci spustit. Lze tedy očekávat, že je možné vytvořit nějaké permanentní efekt, který runy spustí za mága. Zde bude patrně potřeba opět škola očarovávání, nyní však zaklínadla. Kombinace manového krystalu (nebo možná ani toho) spojená se zaklínadlem, které je dostatečně schopným runovým mágem nastaveno tak, aby poslalo správným způsobem arkánu do runy a zaktivovalo ji, když je něčím spuštěno, by pak měla fungovat. Stále zbývá otázka, jak to pak je s obnovováním run, jelikož efekty run jsou časově omezené a po jejich vyprchání musí runy patřičně "vychladnout" i celé hodin než jsou znovu použitelné. Je možné, že pokud se runy aktivují zaklínadlem jen jako reakce na příchozí situaci, kdy budou potřeba (zpevnění ostří meče těsně před srážkou), a jsou dělány tak, aby fungovaly skutečně jen třeba sekundu, pak je patrně možné, že se mohou připravit dalšímu použití mnohdy ještě během nápřahu k dalšímu seku.

    V celé této problematice se pohybuji na velice tenkém ledě pouhých hypotéz, avšak to, že runové předměty a objekty mohou za určitých podmínek fungovat i bez toho, že by je nějaký runový mág ručně spouštěl, je snad beze sporu.


    Závěr

    Abych na závěr shrnul runovou magii. Má omezený repertoár kouzel, vyvolávání run je mnohdy náročné na čas i materiál a vyžaduje mnohem více znalostí, než magie klasická. Naučit se runu je většinou mnohem složitější, než zvládnutí daného kouzla manuálně. Nicméně runy umožňují účinně se věnovat i několika elementům, mohou být i ve větších počtech aplikovány na předměty, lze je různě kombinovat do kruhů a obrazců. Aktivované runy je mnohdy velmi těžké zničit. Energie kouzla v runové magii nikdy neprochází tělem mága a tudíž je tato magie čistá, ve formování magických proudů nenásilná a přirozená a neohrožuje zdraví vyvolávače, díky čemuž je i řazena pod magii přírodní.

    Původně pro projekt Neoteric sepsal, následně pro projekt Mythia upravil a pro projekt Arathor finálně složil a dopiloval Amaroth. Zdoje: WoWWiki a příručka k More Magic & Mayhem, doplněno o vlastní editace a přídavky za účelem snadné aplikace do prostředí WoW RP. Žádám vás, abyste tento článek nekopírovali nikam jinam.

    Advertisement